Miks on nii, et meelelahutuslikud video- ja arvutimängud tekitavad sõltuvust, aga õppimiseks loodud mängud on nii palju igavamad, et ei ärata lastes eriti huvi, sõltuvusest rääkimata?
Arvutimängud panevad matemaatika proovile
Stanfordi Ülikooli matemaatikaprofessor Keith Devlin leiab, et numbrid on abstraktsed ja kui need panna veel abstraktsemasse virtuaalmaailma, kaob nende vastu huvi sootuks. Seepärast pole ka praegused õppemängud kuigi paeluvad.
Sellest, kuidas matemaatika virtuaalmaailmas elama panna, rääkis Devlin eile Tartu Ülikoolis peetud avalikul loengul.
Matemaatika koletistega
Arvutamisoskust arendavad arvutimängud ei peaks kuidagi erinema tavalistest seiklusmängudest. Lapsed tahavad, et ka õppemängudes oleks võimalikult elulähedane tegevus. Aga põnevust peab jaguma – ka koletistega võitlemise juurde võib lisada matemaatilist mõtlemist arendavat.
Lisaks tõi Devlin välja hindamise ja võistlusmomendi võimaluse. Miks ei võiks õpetaja anda tunnis ülesande jõuda õppemängus järgmisele tasandile, mitte mingile kindlale, vaid lihtsalt järgmisele. Kui laps sinna jõuab, ongi see märk, et ta on osa õpitavast selgeks saanud.
Sama oluline on võimalus oma edusammudest teada anda. Devlin märkis, et õppemängude loomisel lisatakse võimalus avaldada oma tulemused sotsiaalvõrgustikus, näiteks Twitteris või Facebookis.
«Matemaatika on universaalne keel kõige jaoks,» sõnas Devlin. Numbrid annavad seletuse kõigele muusikast evolutsioonini. Miks on siis nii, et inimesed saavad matemaatikast erineval määral aru?
Kool teeb arvud igavaks
Devlin selgitas, et matemaatika pole tegelikult keeruline. Koolides lihtsalt õpetatakse seda nii, et see tundub kohati raskem. «Õpetame matemaatikat nii, et paneme lapsed kümneks aastaks klassi kinni ja ütleme, et kui te viitsite kõik need aastad õppida sümboleid, siis näitame teile, mida põnevat nendega tegelikult teha saab,» seletas ta.
Matemaatikat tuleb õpetada päriselu kontekstis. Kui lasta arvutamisoskust nõudvat ülesannet täita elulises situatsioonis, näiteks vahetades kaupa kauba vastu, saab 97 protsenti inimestest selle ülesandega korrektselt hakkama.
Kui aga panna see ülesanne matemaatika sümbolikeelde ehk numbritesse ja tehetesse, saab õige vastuse vaid 37 protsenti lahendajatest.
Seepärast leiabki Devlin, et kui lapsed saavad päriselu matkivas arvutimängus matemaatika elama panna, õpivad nad palju enam.
Loengul ei räägitud tegelikult kordagi matemaatikast ega näidatud tahvlil matemaatilisi tehteid, nentis Tartu Ülikooli bioinformaatika professor Jaak Vilo. Loengut kuulama tulnud ligi 200 tudengile oli see tema sõnul võimalus näha, kuidas nende õpitavat päriselus rakendada saab.
Prof Keith J. Devlin
• Sündis 1947 Inglismaal, elab aastast 1987 USAs.
• Briti matemaatik ja teaduse populariseerija.
• Stanfordi Ülikooli inimteaduste ja tehnoloogiauuringute instituudi H-STAR asutaja ja direktor.
• 28 raamatu autor, avaldanud üle 80 teadusartikli.